听他说到这儿。
洛桑自然已经明白对方的身份。
这是考验她的一部分,也是一种新形式的面试。
她在极短的时间内调整好自己。
目光再次扫过这面海报墙后,洛桑依次将手指向三幅作品。
“我认为这三个游戏可以被评为优秀作品。”
洛桑告诉他:“虽然年份都较为久远,但是它们每一个闯关的设计都十分到位,并且符合当时市场的群众审美。”
男子点点头。
他又点名其中的一个游戏,问她:“那对于《仙境奇缘》这个游戏怎么看?”
洛桑将目光扫过。
这是前几年曾风靡一时的游戏,她最近在做功课时也进行过了解,只可惜盛行没能持续多久,后面就没了水花。
“我认为这个游戏的成功之处,在于它的画风非常精美,接受面不管是男玩家还是女玩家,角色的设计和场景布局都投其所好,玩家的受众面是很广,但……”
“它也有一个致命的败笔,就是指关注华丽的场景、人物设计,相对而言整个游戏的主线就显得非常单薄。毕竟是竞技类的操作游戏,那么受众群体的年龄段就在18岁到25岁之间最多。”
“这个年龄段的玩家大多精力旺盛,充满冒险精神、寻求感官刺激,如若没有丰满的闯关设定,只是照着同一个模板重复套用升级,那么刺激感就会大大降低。”
“仅凭精良的画面不足以撑起整个游戏,所以它一炮走红后又节节败退,最致命的原因就在于没有做好相应的平衡。”
“我认为成熟的游戏必须得有独立的世界设定、主线支线、角色成长轨迹也需要独特丰满,以点成线,以线成面,慢慢汇集成一个完整的游戏世界。”
“只有这样,才能让玩家沉浸于此,增加长期发展的粘性。”
听着洛桑的见解,身旁的男人露出满意的笑容。